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当“种菜偷菜”改变了成千上万人的工作时间和娱乐习惯时,社交游戏也颠覆了游戏行业的传统逻辑。与魔兽世界等大型网络游戏相比,社交游戏只能被视为轻量级玩家。但facebook上最受欢迎的游戏farmville轻松赢得了近7000万活跃用户。

冷静 社交游戏

2009年是社交游戏爆炸性增长的一年。游戏和开发者的数量,游戏的质量和开发者的收入都在快速增长。Bigfish被ea收购,zynga的年收入达到4亿美元,据说今年将上市。中国的一群先锋也看到了机遇。

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与传统游戏相比,社交游戏不需要担心找不到用户。“把它放到社交平台上,有人在上面。”上海凯鹰网络科技有限公司首席执行官王跃有点激动。他认为网络游戏的目标是让用户进来,然后尽可能多地收费;社交游戏更注重如何体现社会特征来吸引更多的用户。

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如何吸引用户?“够简单,够受欢迎。”快乐农场的开发商上海五分钟有限公司的首席运营官程序指出了其中的奥秘。农田、鱼塘、建筑、蛋糕店、理发店等。,目前经常出现在市场上的流行游戏中,是日常生活中常见的场景。为了增强社会效果,我们应该首先从贴近生活的主题开始,简单地玩。只有点击几下鼠标,我们才能看到效果,这样男人、女人和孩子就可以轻松开始了。

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社交游戏就像gmail

作为一种社会性很强的游戏,像农场这样的好主意可以成为市场的引爆点。但奇久互动科技有限公司首席执行官陈认为,社交游戏制造商的核心竞争力不是创造力。事实上,在新想法出现数月后,模仿者仍然可见,速度非常重要。目前,社交游戏的平均开发周期相对较短,通常在2 ~ 3个月。对速度的高要求导致每款游戏在上线时都不可能完美。另一方面,社交游戏不得不面对比传统网络游戏更多的用户调查。

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这使得操作能力成为社交游戏产品成功的关键:产品上市后,需要及时收集用户数据并不断更新和优化;如果它被完成并留在平台上,它将很快失败。大多数游戏每1 ~ 2周更新一次,生命周期约为1 ~ 2年。Hot Cool Media的首席执行官刘墉说:“这就像在航行时不断地修改航标。”“用户是遥远的灯塔。”

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王跃也非常喜欢这个过程。他经常在游戏客服电话栏里留下自己的手机号码,以便及时了解用户的想法,甚至教老人玩游戏。在他看来,社交游戏用户的反馈通常非常迅速和强烈,一旦相关活动完成,用户数量将明显增加。对这些数据的深入分析是判断公司是否成熟的标志。

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以奇久互动的主打产品“快乐厨房”为例,其充电容量可以达到同类主题游戏的数倍。陈认为,在用户数据挖掘方面的努力是不可或缺的:哪些道具卖得好,被很多人使用,如何确定道具的价格,以及什么时候给用户东西。他认为大多数公司没有对用户行为进行足够的分析。对于山寨版的模仿者来说,复制“可见”是可能的,但操作的“不可见”部分需要制造商独立探索。

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作为一项在线服务,社交游戏可以与gmail相提并论,而大型在线游戏则与outlook相似。如果后者需要修改,则需要重新下载新版本,而社交游戏需要不断实时修改细节,以不断改善用户体验。与传统游戏领域存在专业开发者和操作平台的情况不同,程序认为R&D和操作对于社交游戏制造商来说是不可分割的。

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竞争的门槛提高了

进入社交游戏领域两年多后,陈给印象最深的是“快乐农场”的出现。当时,学校排名前十的网络游戏有一半以上都是古怪的时刻和互动作品。我没想到农场上线后一个月所有的产品都被落下了。“这个打击挺大的,”陈对说道。“我不能忘记它。”

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除了创造力的独创性,快乐农场的质量控制也是成功的一个重要因素。其中,在中国使用flash技术开发社交游戏还是第一次。与以前的java作品相比,图片更漂亮,游戏指南更人性化。陈说,奇数时刻互动的最初策略是寻求更多,而不是不断改进。如今,他对产品质量要求很高。为了制作精美的闪光图片,人工成本比以前高了好几倍。对音乐的投资也在增加。过去找个人做这件事只需要几千美元。现在,一个游戏在这方面要花费数万甚至数十万美元。

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事实上,各种社交游戏制造商的开发和运营成本正在上升。三五个人聚在一起玩游戏,除了员工之外几乎没有花费的日子已经一去不复返了。目前,一款像样的社交游戏的研发成本在几百万元左右。像齐木互动这样的制造商采用了多种营销方式,包括户外广告,成本会更高。zynga每月将在这方面花费500万美元。

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市场的门槛已经提高。新闻出版总署和文化部可能对社交游戏进行全面监管的消息从侧面证明了这一点:社交游戏需要像普通网络游戏一样申请“三证”,即知识产权证书、文化部许可证和新闻出版总署版本号。获得文化部的许可意味着开发商需要有超过1000万元的注册资本。从资本的角度来看,主要的风险投资公司已经悄悄地完成了市场第一梯队制造商的布局,而第二梯队制造商已经选择了出售。“2010年将是高品质产品的时代。”陈预测,社交游戏将像网络游戏一样经历一个竞争壁垒迅速上升的过程。然而,大规模的社交平台屈指可数,这使得社交游戏市场的竞争比渠道分散的网络游戏更加激烈,80%的收入和用户都给了20%的开发者。在人人网的平台上。com的规模,能够生存下来的游戏制造商的数量不会超过10家。可以预见,在2010年的洗牌中,相当多的弱势公司将退出市场。

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移居海外的无奈

为了扩大优势,几家领先的社交游戏制造商选择了海外扩张。“在中国很难赚钱。”王跃说道。一方面,与facebook超过3.5亿的用户相比,以Renren.com为代表的国内开放平台规模太小,市场容易饱和。拥有大量用户的腾讯和辛凯仍处于相对封闭的状态。此外,facebook等海外平台不向第三方制造商收取额外费用,游戏开发商得到更多。另一方面,在中国很难向用户收费,在国外运营的同样游戏的arpu值要高一个数量级。

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事实证明,与大型网络游戏相比,社交游戏出海时遇到的阻力更小:素材来源于日常生活,《三国演义》和《指环王》之间不会有太大的文化差异。在以facebook为代表的国外平台上运行游戏,国内游戏制造商面临的最大挑战在于理解用户。

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"最简单的,就像厨房游戏一样,就是在家做中餐,在国外做西餐."陈对说道。在游戏的其他方面,看着人们吃菜同样重要:外国游戏可以杀死警察和讽刺总统,但是他们拒绝“偷窃”的概念;国外用户喜欢主动参与,而国内玩家更喜欢按照明确的游戏说明做事,所以在国外版本的游戏中,会有更多的定制功能;不同民族的审美也有很大的不同,所以艺术设计应该有所回应。这款酷玩游戏于2009年3月在facebook上推出,刘勇直到6月才感受到这一点。

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尽管如此,刘墉和他的同行们仍然面临着一个矛盾的局面:一方面,国内社会游戏市场的竞争在合作环境和商业道德方面绝对是恶性的;另一方面,中国的用户群意味着巨大的市场潜力。从长远来看,社交游戏制造商的更大机会仍然是国内市场。

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归根结底,是平台的发展决定了社交游戏产业的进步,比如以腾讯为首的平台玩家可以开放到什么程度,新浪、百度、淘宝可以投入多少资源到sns中。“即使是与腾讯合作,也不是不可能的。现在谈只是一种损失,需要等待公司变得更强大。”陈认为,与的合作平台最终将是开放的。只有在此之前,社交游戏制造商才应该首先做出好的产品,能否不断推出满足用户需求的有趣游戏,团队能否应对用户数量的快速增长,是社交游戏制造商未来面临的主要考验。

标题:冷静 社交游戏

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