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秘书张琳接到了一个来自中国海外的“奇怪”任务——她被安排在工作休息时间帮助“管理”一个名为“商业大亨”的网络游戏。老板给了她很多现金,只要她需要,就可以把钱扔进去。

小游戏大生意

商业大亨是一个商业模拟管理的网络游戏。玩家将从零开始扮演企业家的角色,在“自由城市”中奋斗,直到他们成为名人,建立强大的商业帝国。张林(音译)说了一句话,打破了“付钱”的心理:“在虚拟城市里,老板永远不能成为一个工薪阶层。”

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据《商业大亨》的创始人、动态网络公司的总裁吴梦(音译)说,不少“真正的大亨”都知道他们在这个网络游戏上投入了超过10万元。

中国网络游戏崛起背后的力量是有中国特色的网络消费者、行为模式和心理需求。然而,遗憾的是,网络游戏陷入了中国大型网络游戏的传统怪圈——缺乏持续创新和成功。

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这也是一个文化和创意产业,好莱坞以“2012”震惊了人们。中国只能从《疯狂的石头》和《斗牛》等低成本电影中获得惊喜。

类似于电影,美国有魔兽世界,韩国有传奇。中国游戏产业将何去何从?中国网络游戏类似于低成本电影。我们怎样才能孵化出一个有内涵、有独立文化、有全球吸引力的产品?

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创造力的商业化

技术的落后并不妨碍中国网络游戏团队探索将创造力商业化的途径。

"中国最早的一批三国游戏,其设计模式都是借鉴了国外的拉威娜和奥格梅."“铁杆”玩家吴梦向《蔡颖》记者坦承。

然而,技术的落后并不妨碍中国网络游戏团队探索一种将创造力商业化的方法。“中国的网络游戏更像是一种商品,”51wan的创始人刘洋说。

中国网络游戏商业化的充分必要条件已经具备:第一,世界上最大的互联网用户和宽带互联网用户在中国;其次,大型网络游戏帮助中国培养了更成熟的付费用户,网络游戏比客户端游戏更方便、更休闲,而且不会占用玩家太多时间。

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据统计,中国网络游戏收入已经占到全球网络游戏收入的一半。白领和学生是中国互联网付费用户的主力军。

目前,创意作品包装、人群定位、用户细分、客户服务、收入和游戏生命周期等。,已经成为中国网络游戏商业化转型的流水线。刘洋把这种转变比作“把黄瓜变成黄瓜洗面奶”。

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此外,中国社交网络的爆炸性发展也是网络游戏的强大催化剂。“每个人都太熟悉‘偷菜’了。”吴梦认为,抓取停车位和快乐农场等小型社交游戏的流行是网络游戏的一场前沿战争。

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“网络游戏不再缺钱,缺的是人,sns缺的是钱,但它只能‘粘人’;同时,网络游戏卖道具,社区卖广告。这两种商业模式是互补的。”艾瑞咨询高级分析师赵旭峰表示。

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据艾瑞统计,依靠Renren.com推广网络游戏的千橡国际在2009年第三季度中国网络游戏市场收入排名中排名第一,达到7700万元。

有中国特色的盈利模式必须提到联合经营。一些网络游戏企业家认为“联合运营”只是锦上添花,比如擅长平台运营的“51wan”。然而,独立运营一款网络游戏的创业团队,甚至有60%的收入来自联合运营,比如商业大亨。

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据吴梦介绍,在国外没有联合经营模式。大多数国外网络游戏依靠道具收费和少量的产品投放来盈利。即使他们进入中国,他们也会采取代理模式,入乡随俗。

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尴尬的生活环境

对于更具创造力的中小型网络游戏团队来说,政策导向的不确定性真的很棘手。

“我们是一个轻公司,不是一个小公司,”张小迪解释说,“剑客爱情网的总规划师。”2009年,“51万”只有几十名员工,但人均产值接近100万元;《商业大亨》单机游戏年收入突破1亿元,净利润达到30%以上,而最早的开发团队只有8人。

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游戏行业有一条不成文的规则:大多数生产商一生只能生产一到两种产品。对创意人才的渴求在网络游戏行业尤为突出。

在刘洋看来,一个优秀的R&D队必须有三种类型的人。第一类是具有丰富社会经验、高尚人格和宏观结构、游戏核心、虚拟货币等经济知识的领导者;二是年轻的R&D人员,随时掌握着球员的风向标;第三类是具有较高计算机水平和R&D经验的质量控制人员。

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然而,最尴尬的是,当这三种创新人才聚集在一起时,他们发现没有持续创新的土壤——许多R&D团队本可以在一年半的时间里制造出一个优秀的产品,但却在一年半的时间里制造出五个垃圾产品。在尽可能缩短R&D周期的背后,是投资者和合作伙伴的压力,甚至是R&D员工的生存压力。

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因此,“创意是最没有价值的”,赵旭峰如此关注中国网络游戏行业的抄袭现象。

"许多网络游戏团队已经看到了slg(战略游戏)的成功,他们都有一个大脑."九城副总裁何旭东告诉蔡颖,盲目追随客户端游戏潮流的历史正在重演。

对于一个高速且盈利的网络游戏产业链来说,对于更多的中小规模网络游戏创意团队来说,政策导向的不确定性是非常尖锐的。

据知情人士透露,文化部和新闻出版总署尚未明确网络游戏的经营权。对于网络游戏制造商来说,最尴尬的事情是,面对相互矛盾的法规,他们没有足够的闲置产能。据知情人分析,90%的制造商都是按规定非法经营的。

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前景和钱景

不止一家网络游戏公司秘密计划上市,其中大多数都觊觎纳斯达克。对于网络游戏制造商来说,政策问题显然是无能为力的,他们只能等待市场潜伏期过后行业规则的逐步梳理。

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然而,资本市场不能等待。熊晓鸽告诉蔡颖,他甚至在考虑如何让网络游戏公司成功登陆中国的创业板市场。事实上,不仅有一家公司秘密计划上市,而且大多数公司都觊觎纳斯达克。根据大规模客户端网络游戏市场将诞生九家上市公司的概率,网络游戏领域有五家是常识。

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目前,所有的网络游戏都必须思考如何绕过3月至6月产品生命周期的死角,如何避免过度的商业设计造成玩家的损失,如何保持游戏各项指标的平衡,如何通过创新克服插件和私人服务。

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为此,吴梦在商业大亨的运营上投入了大量的资金,甚至开发了一套后台分析系统,统计玩家的游戏习惯和支付习惯,进行详细的分析,并在此基础上进行后续的产品开发,从而延长游戏的生命周期。而“51wan”则致力于提高游戏社区的服务质量,努力“以平台赢得世界”。

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然而,研究网络游戏市场多年的赵旭峰认为,“最终的竞争是资本的竞争”。

目前,盛大、巨人、九城、网易等大型网络游戏企业无一例外地涉足网络游戏。同时,他们还启动了第三方网络游戏的联合运营和孵化机制。

然而,财大气粗的大型网络游戏企业很难走出大规模客户端网络游戏创新乏力的怪圈,未来的机遇仍掌握在中小网络游戏制造商手中。

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